工学部

Faculty of Engineering

【情報工学科】ARを使った屋内誘導デザイン手法の研究成果をヒューマンインタフェースシンポジウム2026で発表しました

【情報工学科】ARを使った屋内誘導デザイン手法の研究成果をヒューマンインタフェースシンポジウム2026で発表しました

以前、株式会社アクティスとの共同研究「ARを使った屋内での誘導案内」についてご紹介しました。
https://www.fukuyama-u.ac.jp/magazine/eng-posts/118309/
学生が参加したインターンシップで得られた成果を研究としてまとめ、このたびヒューマンインタフェースシンポジウム2026(HI2026)にて発表しましたので、情報工学科の中道、天満より紹介します。

 

ヒューマンインタフェースシンポジウム2026とは
https://jp.his.gr.jp/symposium/symposium2026/
ヒューマンインタフェースシンポジウムは、人とコンピュータ・機械との関わり方(ヒューマンインタフェース)に関する国内最大級の学術大会のひとつです。2026年は9月16日(水)から18日(金)にかけて岡山大学津島キャンパスで開催され、参加者数は600名を超えました。会場では多くの研究者や企業関係者が集まり、活発な議論が交わされました。

発表内容:「アクティングアウト」と「ストーリーボード」による設計手法
今回発表したのは、「アクティングアウトとストーリーボードによるAR屋内誘導サービスのデザイン手法」と題する研究です。

発表の様子

発表の様子

発表の様子

AR屋内ナビゲーションに関するこれまでの研究の多くは、マーカーの認識精度や位置推定技術といった技術面が中心で、「サービスをどう設計するか」という方法論はあまり検討されてきませんでした。今回の研究は、この空白を埋めるべく、以下の2つの手法を組み合わせたデザインプロセスを提案するものです。

アクティングアウト:製品やサービスの利用場面を想定し、実際に身体を動かして即興で演じる「寸劇」のような手法。頭の中だけで考えるのではなく、体を動かすことで新たな気づきや課題を発見できます。

ストーリーボード:アクティングアウトで得られたユーザーの行動シナリオを、マンガのような絵コンテ形式で時系列に表現する手法。暗黙的だった行動の流れを可視化し、関係者間で共有できるようにします。

大学生を対象とした3日間のインターンシップの中でこの手法を実践し、大学施設内のAR屋内誘導サービスをデザインしました。その結果、ARマーカーに表示すべき情報(階数・棟識別コード・地点番号など)や、AR上に表示すべき要素(ピクトグラム・部屋名称・矢印・次マーカーまでの距離)が具体的に整理されました。

学生も聴講、学びの機会に
本発表には情報工学科の学生も聴講で参加し、実際の学会発表の雰囲気や議論の進め方を間近で学ぶ貴重な機会となりました。

聴講で参加しました

聴講で参加しました

聴講で参加しました

今回の学会参加にあたり、参加費用については株式会社アクティスからいただいた研究助成寄付金を活用させていただきました。学生の学びの機会を支えてくださったご支援に、情報工学科一同、心より御礼申し上げます。今後も産学連携による研究と教育の両立に取り組んでまいります。

 

学長から一言:AR(Augmented Realityないし拡張現実)の技術開発に注力する情報工学科の皆さんが、人とコンピュータ・機械との関わり方を考える国内最大級の学術大会、ヒューマンインタフェースシンポジウムに参加し、学生諸君も自分たちの日頃の研究成果を発表。この分野は日進月歩なのでしょう。日頃からご支援いただいているアクティス社の助成も受け、新たな発想で、奇抜な技術を次々と開発してください。

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